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質感
質感っていっても描き方じゃなかったり。 影〜陰〜の続きです。 簡単に書こうと思いましたが、めちゃくちゃ難しくなってしまいました。 色に関して今以上にスキルアップする人用かもしれません。
A B C D E
3 プラスチック ガラス(汚れ) E2の凹 ゴム3
2 プラスチック(半透明) ガラス C3の凹 ゴム2
1 プラスチック(透明) アルミ C2の凹 ゴム1
(注1:適当な部分アリ) (注2:プラスチックは3Dソフトキツイ) (注3:影はかなりウソです) これらは全て色は灰色です。 色というのは人間の目に入った光を知覚したものであり、 物質の光の反射特性によって変化します。 色はあとで補足するので、今回は光の反射についてです。 光が物質に当たった際、起こる現象は大きく分けて4つです。 1、物質の表面で乱反射する光 2、物質の表面で鏡面反射する光 3、物質を透過する光 4、物質に吸収される光 1は拡散反射光のことです。一般的に見える“色”というものはこれを指します。 2は影〜陰〜で言った、スペキュラーのことです。一般的にはハイライトと言います。 3は物質を透ける光で、さらにガラスのように大半が通り抜けるものと、 プラスチックのように中で拡散するものがあります。 4は物質に当たった際エネルギーを失う光です。単純に黒という物質は光を多く吸収します。 3Dソフトの物質の質感設定画面から説明したいと思います。 (1)Diffuse=拡散反射光 (2)Translucence=内部拡散光(透過光) (3)Specular Color=鏡面反射光 これらを設定するとき、“(1)+(2)+(3)=1.000”になるように設定します。 1というのはその物質に当たった光をどうするか?の100%で、 1.000を越えるとこの世のものではない物質になります。 つまり、基本的に、光が物質に当たったとき、 光は散らばるか、中に入るか、そのまま跳ね返るかの3つしかないということです。 (1)拡散反射光について説明します。 光が物質に当たったときに、光が散らばります。 青く見える物質の場合このような感じになります。 白は入ってきた光。右上の黒いのは目です。 拡散反射、いわゆる乱反射は四方八方に青い光が散らばります。 そのため、どこから見ても青い物質に見えます。 そのとき赤や緑の光はどうなるかというと、物質に吸収されます。 上の設定画面のColorというのは“どの光を吸収しないか”を設定します。 つまり色というのは物質が拡散反射した光の波長のことなのです。 光には波長というものがあって、青が短く、赤が長いです。 赤外線が暖まるのは長い波長は体を透過しやすく、中で光のエネルギーが吸収され熱になるからです。余談です。 光の波長のどの部分を吸収するか?で、見える色は決まるのです。 色が見えるという仕組みはわかったでしょうか? ちなみに白というのは赤緑青の光の波長が混ざったものです。 単純に“赤の光+緑の光+青の光=白の光”と考えてもいいかと思います。 (2)は難しいため、(3)鏡面反射光を先に説明します。 光が物質に当たったときに、光がそのまま反射することです。 そのため見る角度によって光る部分は変わります。 鏡面反射光は光源の色と同じです。 赤い光なら赤、緑の光なら緑、青の光なら青です。 太陽は白なので、基本的にスペキュラー(ハイライト)の多くは白になります。 蛍光灯は厳密には太陽を白とすると白ではないのですが(青い光が多い)、白と考えてもいいでしょう。 (1)よりはわかりやすいと思いますが、実際どこにスペキュラーができるか考えるのは非常に困難です。 上の設定画面の(3)の↓の緑○の Redlectivity は、これと兄弟で、大体同じ数字を入れるのが正しいです。 これは映りこみをどれだけ強くするかで、鏡のような光を反射する物質は、映りこみも強いです。 (1)を0。(3)を1にしたとき、物質の色は拡散反射がないため、スペキュラー以外は真っ黒ということになります。 しかし光源以外にも光はあります。 他の物質が跳ね返したある波長の光もその物質に当たります。 これが鏡面反射をして、映りこみとなります。 (2)Translucence(内部拡散光)の説明をします。 言うのは簡単なのですが、その名の通り、物質の内部で拡散する光のことです。 物質に当たった光がそのまま物質の中に入り、中で拡散します。 拡散具合は入った直後が大きく、奥に進むにつれて光のエネルギーは減少します。 拡散せずにそのまま透過してしまうのが上のColorの下の Transparency 、透過率です。 内部拡散光は突き抜けるのではなく、中で光が散らばるのです。 (2)の下の○の Translucence Depth は中に入った光がどれだけ奥まで届くか。 その下の Translucence Focus は、拡散率です。 0にすると反射の方向です。 0.5だと四方八方に散らばります。 1だと突き抜ける方向です。 つまり、この内部拡散というのは設定が多く、それだけ難しいということです。 内部拡散するものは、プラスチックやろうそくで、一番分かりやすいのは肌だと思います。 肌というのは内部拡散の率が高く、そのため手を光に透かすと指の間の水かきが赤く見えます。 肌は黄色人種ならば肌色です。 この赤は皮膚の中の毛細血管の血の色です。 光が皮膚を通り、中で赤い光を拡散(緑と青の光を吸収)しているのです。 透けて見える青い血管も同じで太い血管は厚いので、中の血まで光は届かず、中で血管の色を反射します。 肌の場合、こういうことです。 大部分が表面で肌色の光を拡散反射します。 鏡面反射は多少しますが、肌の表面の油による率が高いです。 光の多くは肌の中に入り込み、中で肌色、血の赤色を内部拡散反射します。 以上で質感の話しは終了です。 私の文で全てを理解できる人は少ないと思いますが、 物質に当たったときの光がどうなるか、多少お分かりになられたでしょうか。 まとめると、色というのは光です。 光のない世界では暗闇です。 真っ黒の物質というのはブラックホール以外にありません。 これは知っておいてください。 塗りに関して、photoshopに覆い焼きというのがあります。 これを髪のハイライトに使う人がいますが、 これは根本的に間違っているということがわかりますでしょうか。 髪はこげ茶ですが、光に透かすと茶色に見えます。 髪のハイライトは 内部拡散の光 というのはおわかりでしょうか。 もちろん白く光を反射している髪の部分もあると思います。 覆い焼きというのはどちらかというと、光源を表すのが近いと思います。 それと金属質の物質の映りこみをはっきりさせるときです。 初心者は覆い焼きを使うと綺麗に見えるので多用しがちですが、 それは現実にほぼありえないから“みなれないから幻想的で綺麗”なのであって、勘違いしないほうがいいです。 もちろん絵なので演出的に現実にはありえない色使いするのはかまわないと思います。 ただ、知っててやるのと知らないでやるのは大きく違うと思うのです。 さらに求める人へ…、追記。おまけ。A1〜E3までの質感設定 注意、めちゃくちゃ重いです。 箱版 ((注1:適当な部分アリ)の補足) 勉強中なので間違ってるモノもあるかもしれません。 ((注2:プラスチックは3Dソフトキツイ)の補足) 超高度な計算ではしっかりできますが、そこそこレンダリングでは表現不可能なんです。 ((注3:影はかなりウソです)の補足) これは光の方向から球の形を木の板に落としてるだけです。 透明物は実際は板に光が収束して明るくなる部分があります。 これも上を同じ理由です。